MusicGenerate

ИИ музика за видео игри

Лупове, които издържат да се слушат шест часа подред.

Накратко

Музиката за видео игри трябва да лупва безшевно и да понася огромна повторяемост, защото играчът може да слуша един и същ зонален трак с часове. Генерирайте луп с напаснати начало и край, дръжте мелодичното съдържание по-рехаво, отколкото бихте за линейни медии, и изграждайте интензитета на слоеве, а не с фиксиран аранжимент.

От какво има нужда музиката за видео игри

Дължина на лупа
60–180 с
Съединка на лупа
Безшевно, съвпадаща опашка
Вокали
Рядко
Слоеве
Подложка, ритъм, лид
Повторение
Трябва да издържа с часове

Музика за видео игри

Игровата музика се пише с ограничение, което линейните медии никога нямат: не знаете колко дълго играчът ще слуша. Една тема за зона може да звучи деветдесет секунди или шест часа, което прави поносимостта към повторение основният критерий за дизайн, вместо мелодичната плътност. На практика това значи по-малка мелодична плътност от филмов откъс, повече текстурен интерес и вариация, която се разгръща достатъчно бавно, за да възнаграждава дълго слушане, без да изисква внимание. Самият луп трябва да е чист — краят да прелива в началото без пауза, без отрязан ривърб тейл и без динамично разминаване, защото шевът е нещото, което играчите чуват и не могат да „разчуват“. Наслояването е другата стандартна техника: генерирайте същото парче като стемове — базов фон, ритмичен слой, водещ слой — за да може интензитетът да расте, когато започне бой, и да пада, когато свърши, без резка смяна на трака. Меню и бос музиката са изключенията, при които силна, запомняща се кука е точно на място, защото и двете се чуват на къси, преднамерени порции.

Какво обикновено се обърква при музиката за видео игри

Специфичните начини, по които музиката за този бриф се проваля, и какво да поискате вместо това.

  • Точка на лупа с отрязана ревърб опашка или разминаване в нивото — играчите чуват шева всеки път

Начален промпт за видео игри музика

Безшевен луп за изследване, 90 BPM, E minor. Пестелива арфа и ниски струни, мека перкусия, 2 минути, лупва чисто, плюс отделни ритъм и лид слоеве за битка.

Променете темпото първо — то измества резултата повече от всяка друга дума. Още промптове за копиране.

Royalty-free видео игри музика: какво търсят хората

Търси се като video game music, game background music, music for video games, best video game music и, в обърнатия ред, music video game — последното се дели между хора, които озвучават игра, и хора, които търсят ритмични игри, което е важно да знаете, преди да го гоните. Игровото аудио има едно изискване, което другите нямат: трябва да лупва с часове, без шевът да става чуваем.

Музика за видео игри — въпроси, които хората задават

Колко дълъг трябва да е лупът за игра?

Между 60 и 180 секунди, със шев достатъчно чист, че играчите никога да не го чуят. Отрязан ривърб тейл или нивово разминаване в точката на лупа е нещото, което се чува и не може да се „разчува“.

С какво игровата музика се различава от филмовата?

Не знаете колко дълго играчът ще слуша. Тема за зона може да звучи деветдесет секунди или шест часа, което прави поносимостта към повторение водещ критерий за дизайн, а не мелодичната плътност.

Какво са наслоените стемове в игровото аудио?

Същото парче, генерирано като отделни части — базов фон, ритмичен слой, водещ слой — за да може интензитетът да расте, когато започне бой, и да пада, когато свърши, без рязка смяна на трака.

Трябва ли музиката за бос да е толкова запомняща се, колкото музиката за зони?

Обратното. Музиката за зони трябва да е ненатрапчива, а тази за бос — запомняща се; ако и двете са запомнящи се, изравнявате контраста, който дава на бос битката своя удар.

Мога ли да използвам ИИ музика в комерсиална игра?

Да, според търговските условия на Вашия план. Потвърдете ги преди пускането и пазете лиценза заедно с проектните файлове, при останалата документация за активите Ви.

Какво още трябва на саундтрак за игра освен лупове?

Къси стингъри за победи, смърти и преходи. Лесно се забравят на етап планиране и липсата им личи веднага.

ИИ музика за видео игри

Лупове, които издържат да се слушат шест часа подред.