MusicGenerate

AI-musiikkia videopeleihin

Loopit, jotka kestävät kuuntelua kuusi tuntia putkeen.

Lyhyesti

Videopelimusiikin on loopattava saumattomasti ja kestettävä valtavaa toistoa, koska pelaaja voi kuulla saman alueen raidan tuntikausia. Generoi looppi, jonka alku ja loppu mätsäävät, pidä melodinen sisältö harvempana kuin lineaarisessa mediassa, ja rakenna intensiteetti kerroksittain eikä kiinteällä sovituksella. Pelimusiikki kirjoitetaan rajoitteen alla, jota lineaarinen media ei kohtaa: et tiedä, kuinka kauan pelaaja kuuntelee. Alueteema voi soida 90 sekuntia tai kuusi tuntia, joten toistonkesto on tärkein suunnittelukriteeri. Käytännössä se tarkoittaa vähemmän melodista tiheyttä kuin elokuvakappaleessa, enemmän tekstuuria ja variaatiota, joka avautuu hitaasti — palkitsee pitkän kuuntelun vaatimatta huomiota. Itse loopin on oltava puhdas — lopun on valuttava alkuun ilman rakoa, ilman katkaistua kaiun häntää ja ilman dynamiikkaeroa, koska sauma on se, minkä pelaaja huomaa eikä saa pois korvistaan. Kerrostaminen on toinen peruskikka: generoi sama kappale stemmeinä — taustapohja, rytmikerros, lead-kerros — jotta intensiteetti voi nousta taistelun alkaessa ja laskea sen päättyessä ilman töksähtävää raidavaihtoa. Valikko- ja bossimusiikki ovat poikkeuksia, joissa vahva, muistettava koukku on juuri oikea, koska molempia kuullaan lyhyinä, tarkoituksellisina pätkinä.

Mitä videopelit-musiikki tarvitsee

Loopin pituus
60–180 s
Loopin liitos
Saumaton, sovitettu häntä
Laulu
Harvinainen
Kerrokset
Tausta, rytmi, lead
Toisto
Pitää kestää tuntikausia

Pisteytys: videopelit

Pelimusiikki tehdään rajoitteen ehdoilla, jota lineaarinen media ei kohtaa: et tiedä, kuinka pitkään pelaaja kuuntelee. Alueteema voi soida 90 sekuntia tai kuusi tuntia, joten toistonsietokyky on tärkein suunnittelukriteeri. Käytännössä se tarkoittaa pienempää melodista tiheyttä kuin elokuvacue kantaisi, enemmän tekstuurista kiinnostusta ja variaatiota, joka aukeaa niin hitaasti, että pitkä kuuntelu palkitaan ilman että se vaatii huomiota. Itse loopin on oltava siisti — lopun on virrattava alkuun ilman aukkoa, ilman poikki leikattua kaiun häntää ja ilman dynaamista epäsuhtaa, koska juuri sauma on se, jonka pelaajat huomaavat eivätkä saa pois korvistaan. Kerrostus on toinen peruskikka: generoi sama teos stemmeinä — taustamatto, rytmikerros, lead-kerros — jotta intensiteetti voi nousta taistelun alkaessa ja laskea sen päättyessä ilman töksähtävää raidan vaihtoa. Valikko- ja pomomusiikki ovat poikkeuksia, joissa vahva, muistettava koukku on juuri oikea, koska molempia kuullaan lyhyinä, harkittuina purskeina.

Mikä videopelit-musiikissa yleensä menee pieleen

Ne tarkat tavat, joilla tämän briiffin musiikki epäonnistuu — ja mitä pyytää sen sijaan.

  • Pelaajat kuulevat sauman joka kierroksella

Aloitusprompti videopelit-musiikille

Saumaton tutkimuslooppi, 90 BPM, e-molli. Niukka harppu ja matalat jouset, pehmeä perkussio, 2 minuuttia puhtaasti looppaavaa, lisäksi erilliset rytmi- ja lead-kerrokset taisteluun.

Vaihda tempo ensin — se muuttaa tulosta enemmän kuin mikään muu sana. Lisää promptteja kopioitavaksi.

Royalty-free videopelit-musiikki: mitä ihmiset hakevat

Haetaan hakusanoilla video game music, game background music, music for video games, best video game music ja käänteisessä muodossaan music video game — viimeinen jakautuu niihin, jotka säveltävät peliin, ja niihin, jotka etsivät rytmipelejä; hyvä tietää ennen kuin lähdet perään. Peliaudiolla on yksi vaatimus, jota muilla ei ole: sen on loopattava tuntikausia ilman, että saumaa alkaa kuulua.

Musiikkia videopelit — kysymykset joita ihmiset esittävät

Kuinka pitkä pelimusiikin loopin pitäisi olla?

60–180 sekuntia, saumalla niin puhtaana ettei pelaaja koskaan kuule sitä. Katkaistu kaiun häntä tai tasoero loopin kohdassa on juuri se, minkä he huomaavat eivätkä saa pois korvista.

Mikä erottaa pelimusiikin elokuvamusiikista?

Et tiedä, kuinka kauan pelaaja kuuntelee. Alueteema voi soida 90 sekuntia tai kuusi tuntia, joten toistonkesto on tärkeämpi suunnittelukriteeri kuin melodinen tiheys.

Mitä ovat kerrostetut stemmit peliaudiossa?

Sama kappale generoidaan erillisinä osina — taustapohjana, rytmikerroksena, lead-kerroksena — jotta intensiteetti voi nousta taistelun alkaessa ja laskea sen päättyessä ilman töksähtävää raidavaihtoa.

Pitäisikö bossimusiikin olla yhtä muistettavaa kuin alueteeman?

Päinvastoin. Aluemusiikin pitää olla huomaamatonta ja bossimusiikin muistettavaa; jos molemmat ovat muistettavia, katoaa kontrasti, joka antaa bossitaistelulle iskun.

Voinko käyttää AI-musiikkia kaupallisessa pelissä?

Kyllä, oman pakettisi kaupallisten ehtojen puitteissa. Vahvista ne ennen toimitusta ja pidä lisenssi projektitiedostojen mukana muun asset-paperityön kanssa.

Mitä muuta pelisoundtrack tarvitsee loopien lisäksi?

Lyhyet stingerit voittoihin, kuolemiin ja siirtymiin. Ne on helppo unohtaa suunnittelussa ja ne kuuluvat heti, kun puuttuvat.

AI-musiikkia videopeleihin

Loopit, jotka kestävät kuuntelua kuusi tuntia putkeen.