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वीडियो गेम्स के लिए AI म्यूज़िक

ऐसे लूप्स जो लगातार छह घंटे सुने जाने पर भी टिकें।

संक्षेप में

वीडियो गेम म्यूज़िक को बिना जोड़ के लूप होना चाहिए और भारी दोहराव सहना चाहिए, क्योंकि प्लेयर वही एरिया ट्रैक घंटों सुन सकता है। हेड और टेल पूरी तरह मैच वाला लूप जनरेट करें, लीनियर मीडिया की तुलना में मेलोडिक कंटेंट को कम घना रखें, और फिक्स्ड अरेंजमेंट की बजाय लेयर्स में इंटेंसिटी बनाएं। गेम म्यूज़िक एक ऐसी पाबंदी के साथ लिखा जाता है जो लीनियर मीडिया पर नहीं होती: आप नहीं जानते प्लेयर कितनी देर सुनेगा। कोई एरिया थीम नब्बे सेकंड भी चल सकता है या छह घंटे भी—इसलिए रिपिटिशन की सहनशीलता ही प्राथमिक डिज़ाइन मानदंड बन जाती है। व्यावहार में इसका मतलब है फ़िल्म क्यू से कम मेलोडिक डेंसिटी, ज़्यादा टेक्स्चरल इंटरेस्ट, और ऐसी वैरिएशन जो धीरे-धीरे खुलती रहे—लंबे समय तक सुनने पर इनाम दे, ध्यान माँगे बिना। खुद लूप बेदाग होना चाहिए—अंत बिना गैप के शुरुआत में बहना चाहिए, रिवर्ब टेल कटा न हो, और डायनेमिक्स में मिसमैच न हो, क्योंकि जोड़ ही वह चीज़ है जो खिलाड़ी सुन लेते हैं और भूल नहीं पाते। लेयरिंग दूसरी मानक तकनीक है: उसी पीस को स्टेम्स के रूप में जनरेट करें—एक बेस बेड, एक रिद्म लेयर, एक लीड लेयर—ताकि कॉम्बैट शुरू होते ही इंटेंसिटी बढ़ सके और ख़त्म होते ही घट सके, बिना झटकेदार ट्रैक बदलने के। मेन्यू और बॉस म्यूज़िक अपवाद हैं, जहाँ तगड़ा, याद रहने वाला हुक बिल्कुल सही है, क्योंकि दोनों छोटी, जान-बूझकर सुनी जाने वाली बर्स्ट्स में सुनाई देते हैं।

वीडियो गेम्स म्यूज़िक को क्या चाहिए

लूप की लंबाई
60–180 सेकंड
लूप जॉइन
सीमलेस, मैच्ड टेल
वोकल्स
कम
लेयर्स
बेड, रिदम, लीड
रिपीटेशन
घंटों तक सहने लायक

इसके लिए स्कोरिंग वीडियो गेम्स

Game music ऐसी पाबंदी के साथ लिखा जाता है जिसका सामना लिनियर मीडिया कभी नहीं करता: आप नहीं जानते खिलाड़ी कितनी देर सुनेगा। एक एरिया थीम नब्बे सेकंड भी चल सकती है या छह घंटे भी, इसलिए दोहराव झेलने की क्षमता प्राथमिक डिज़ाइन कसौटी बन जाती है। हक़ीक़त में इसका मतलब है फिल्म cue से कम धुन की घनता, ज़्यादा टेक्स्चरल इंटरेस्ट, और ऐसा वैरिएशन जो इतना धीरे खुलता रहे कि लंबा सुनने पर इनाम दे, पर ध्यान माँगे नहीं। लूप खुद साफ़ होना चाहिए — अंत बिना गैप शुरुआत में घुले, reverb tail कटी न हो, और dynamic mismatch न पड़े, क्योंकि seam ही वह चीज़ है जो खिलाड़ी पकड़ लेते हैं और फिर अनसुना नहीं कर पाते। Layering दूसरी मानक तकनीक है: उसी पीस को stems के रूप में generate करें — एक बेस बेड, एक रिदम लेयर, एक लीड लेयर — ताकि कॉम्बैट शुरू होते ही तीव्रता बढ़ सके और ख़त्म होते ही घट सके, बिना किसी झटकेदार track change के। Menu और boss music अपवाद हैं, जहाँ एक मज़बूत, याद रह जाने वाला hook बिलकुल सही बैठता है, क्योंकि दोनों को छोटी, जान-बूझकर तय की गई bursts में सुना जाता है.

वीडियो गेम्स म्यूज़िक आमतौर पर कहाँ गलत जाता है

इस ब्रीफ़ के लिए म्यूज़िक किन खास तरीकों से फेल होता है, और इसकी जगह क्या माँगना चाहिए।

  • प्लेयर्स हर बार जोड़ सुन लेंगे

शुरू करने के लिए एक वीडियो गेम्स म्यूज़िक प्रॉम्प्ट

सीमलेस एक्सप्लोरेशन लूप, 90 BPM, E माइनर। कम हार्प और लो स्ट्रिंग्स, सॉफ्ट परकशन, 2 मिनट का साफ़ लूप, और कॉम्बैट के लिए अलग रिदम व लीड लेयर्स।

पहले टेम्पो बदलें — यह किसी भी और शब्द से ज्यादा बड़ा फर्क लाता है। कॉपी करने के लिए और प्रॉम्प्ट.

रॉयल्टी-फ्री वीडियो गेम्स म्यूज़िक: लोग क्या खोजते हैं

खोजें: video game music, game background music, music for video games, best video game music, और उल्टे क्रम में music video game — आख़िरी वाला आधा लोग गेम के लिए स्कोर ढूंढते हैं, आधे रिदम गेम्स, तो पीछा करने से पहले यह जान लेना काम आता है। गेम ऑडियो की एक शर्त बाकियों से अलग है: इसे घंटों तक बिना जोड़ सुनाई दिए लूप होना चाहिए।

वीडियो गेम्स के लिए म्यूज़िक — लोग जो सवाल पूछते हैं

गेम म्यूज़िक लूप कितनी देर का होना चाहिए?

साठ से एक सौ अस्सी सेकंड, इतना साफ जोड़ कि खिलाड़ी उसे कभी सुनें ही नहीं। लूप पॉइंट पर कटा हुआ रिवर्ब टेल या लेवल मिसमैच वही चीज़ है जो वे पकड़ लेते हैं और भुला नहीं पाते।

गेम म्यूज़िक फ़िल्म म्यूज़िक से अलग किस तरह है?

आप नहीं जानते प्लेयर कितनी देर सुनेगा। कोई एरिया थीम नब्बे सेकंड भी चल सकता है या छह घंटे भी—इसलिए मेलोडिक डेंसिटी की जगह रिपिटिशन सहने की क्षमता प्राथमिक डिज़ाइन मानदंड बनती है।

गेम ऑडियो में लेयर्ड स्टेम्स क्या हैं?

उसी पीस को अलग-अलग हिस्सों के रूप में जनरेट करना—एक बेस बेड, एक रिद्म लेयर, एक लीड लेयर—ताकि कॉम्बैट शुरू होते ही इंटेंसिटी बढ़े और ख़त्म होते ही घटे, बिना झटकेदार ट्रैक बदलने के।

क्या बॉस म्यूज़िक एरिया म्यूज़िक जितना यादगार होना चाहिए?

उल्टा। एरिया म्यूज़िक अनऑब्ट्रूसिव होना चाहिए और बॉस म्यूज़िक यादगार; दोनों को यादगार बनाना उसी कॉन्ट्रास्ट को समतल कर देता है जो बॉस फ़ाइट को असर देता है।

क्या आप कमर्शियल गेम में AI म्यूज़िक इस्तेमाल कर सकते हैं?

हाँ, आपके प्लान की कमर्शियल शर्तों के तहत। शिपिंग से पहले उन्हें कन्फर्म करें, और लाइसेंस को प्रोजेक्ट फाइलों के साथ, बाकी एसेट कागज़ात के पास ही रखें।

लूप्स के अलावा एक गेम साउंडट्रैक को और क्या चाहिए?

जीत, मौत और ट्रांज़िशन के लिए छोटे स्टिंगर्स। प्लानिंग के समय इन्हें भूलना आसान है, और गायब हों तो फौरन खलते हैं।

वीडियो गेम्स के लिए AI म्यूज़िक

ऐसे लूप्स जो लगातार छह घंटे सुने जाने पर भी टिकें।