
リリース前
マスタリングは最後の工程で、ストリーミング、放送、動画ではラウドネス目標が異なります。
さらに読み について Youtube最終工程です:仕上がったミックスを十分な音量にし、トーンの一貫性を持たせ、スマホのスピーカー、ヘッドホン、クラブのシステムまで翻案可能にします。マスタリングは磨きをかけますが、悪いミックスを直すことはできません。
要点
ミキシングとマスタリングは別の仕事で、その違いを正確に捉える価値があります。ミキシングは曲の各パートに手を入れます——キックとベースのバランス、ボーカルの居場所、スネアにどれだけリバーブを与えるか。マスタリングは、完成したステレオファイルを単一のオブジェクトとして扱います。マスタリングエンジニアはボーカルだけを上げることはできません——その時点では焼き付いています。できるのは、作品全体を大きくし、音色を均し、アルバム内の他曲と一貫させることです。
ほぼすべてのマスターで起きることは3つです。トーンバランス:ゆるやかな広帯域EQで、前に聴いた音源より極端に暗くも明るくも聞こえないようにします。ダイナミクス:コンプレッションとリミッティングで平均音量を上げつつ、生命感を与えるトランジェントを壊さないようにします。そしてデリバリー:配信プラットフォームが正規化するラウドネス目標に合わせ、隣の曲と比べて下げられも弱々しくもならないようにします。
ラウドネスの話が一番間違われます。ストリーミングサービスは再生を正規化します。だから、プラットフォーム目標よりはるかに大きくマスターしても得るものはありません——サービスが単に音量を下げ、支払ってまで潰したダイナミクスだけが残ります。ストリーミングでは統合でおよそ−14 LUFSが一般的な基準点ですが、正直な答えは、数値よりジャンルのほうが重要です。
変わっていないルール:マスタリングは磨くもので、救うものではありません。ミックスにこもったロー・ミッドやボーカルとギターの衝突があるなら、マスタリングはその問題を大きくするだけです。ミックスで直します。
マスタリング が何かを決める三つの場面です。

マスタリングは最後の工程で、ストリーミング、放送、動画ではラウドネス目標が異なります。
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ピークを目標に正規化するのは、スタジオなしでもできるマスタリングの一部です。
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生成トラックはたいてい最初から十分に大きく、素のミックスよりヘッドルームが少ないです。
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1ページ割く価値があるほどややこしい用語です。
リリース直前の最終段階です。仕上がったミックスを、再生環境をまたいで破綻せず、適切なラウドネスで、他のレコードと並べても崩れないように整えます。
ストリーミングプラットフォームはおおむね−14 LUFS前後にノーマライズされます。だから、過度に大きくマスタリングしても可聴上の得はなく、ダイナミックレンジを失います。放送や動画にはそれぞれ別のターゲットがあります。
いいえ。マスタリングはステレオ全体に小さな補正をかけるだけで、ぶつかり合う要素を分離できません。問題はミックス側にあります。
多くの場合は不要です。生成トラックはたいてい最初から大きい音量で届くからです。そのぶん生のミックスよりヘッドルームが少ないので、その上にさらにリミッターを足すときは注意してください。
実効的な聞こえの大きさを示す指標で、ピーク値ではなく体感の音量を反映します。ストリーミング各社が再生をノーマライズする際の単位です。
どちらもダイナミックレンジを狭めます。リミッターは比率が非常に高いコンプレッサーにすぎず、音色を整えるためというより、ピークが天井を超えないよう止める目的で使います。