
발매 전
마스터링은 마지막 단계고, 라우드니스 타깃은 스트리밍, 방송, 영상마다 달라요
자세히 읽기 소개 Youtube최종 단계예요: 완성된 믹스를 충분히 크게, 톤을 일관되게, 폰 스피커·헤드폰·클럽 시스템 어디서나 통하는 소리로 만들어요. 마스터링은 폴리시만 해요; 나쁜 믹스를 고치진 못해요.
한마디로
믹싱과 마스터링은 다른 일이에요, 그리고 그 차이를 정확히 아는 게 좋아요. 믹싱은 곡의 개별 파트 — 킥과 베이스의 균형, 보컬의 자리, 스네어 리버브 양 — 을 다뤄요. 마스터링은 완성된 스테레오 파일 하나를 통째로 다뤄요. 마스터링 엔지니어는 보컬만 키울 수 없어요; 그때쯤엔 이미 굳어 있어요. 대신 전체를 더 크고, 톤을 고르게 하고, 앨범의 나머지 트랙들과 일관되게 만들 수 있어요
거의 모든 마스터에서 세 가지가 일어나요. 톤 밸런스: 이전에 듣던 곡보다 눈에 띄게 어둡거나 밝지 않게 넓고 부드러운 EQ. 다이내믹스: 살아 있게 만드는 트랜지언트를 망치지 않으면서 평균 레벨을 올리는 컴프레션과 리미팅. 딜리버리: 스트리밍 플랫폼이 노멀라이즈하는 라우드니스 타깃을 맞춰서, 트랙이 깎이지도 않고 이웃 곡들 옆에서 힘이 빠져 보이지도 않게 해요
라우드니스가 대부분이 틀리는 질문이에요. 스트리밍 서비스는 재생을 노멀라이즈하니까, 플랫폼 타깃보다 훨씬 크게 마스터링해도 얻는 게 없어요 — 서비스가 그냥 줄여 버리고, 당신은 돈 주고 짜부라든 다이내믹스만 남아요. 스트리밍의 공통 기준점은 통합 약 −14 LUFS지만, 솔직히 숫자보다 장르가 더 중요해요
안 바뀐 규칙: 마스터링은 광을 내지, 구해주지 않아요. 믹스에 답답한 로우-미드나 보컬이 기타와 싸우는 문제가 있으면, 마스터링은 그 문제를 더 크게 만들 뿐이에요. 믹스에서 고쳐요
마스터링가 뭔가를 결정하는 세 가지 지점.

마스터링은 마지막 단계고, 라우드니스 타깃은 스트리밍, 방송, 영상마다 달라요
자세히 읽기 소개 Youtube
목표 피크까지 노멀라이즈하는 건 스튜디오 없이도 할 수 있는 마스터링 작업이에요
자세히 읽기 소개 Volume changer
생성된 트랙은 보통 이미 크게 와서, 생짜 믹스보다 헤드룸이 적게 남아요
자세히 읽기 소개 AI song generator발매 직전의 마지막 단계예요: 완성된 믹스를 어디서 들어도 비슷하게 들리고, 적절한 라우드니스에 자리 잡고, 다른 레코드들 사이에서도 결이 맞게 준비해요
스트리밍 플랫폼은 대략 −14 LUFS로 노멀라이즈해요, 그래서 훨씬 더 크게 마스터링해도 들리는 이득은 없고 다이내믹 레인지만 깎여요. 방송과 영상은 각자 목표치가 따로 있어요.
아니요. 마스터링은 스테레오 파일 전체에 작은 보정만 해요; 서로 부딪히는 요소를 분리하진 못해요. 문제는 믹스에서 해결해야 해요.
보통은 아니어요, 생성된 트랙은 대개 이미 크게 나오거든요. 그 말은 원본 믹스보다 헤드룸이 적다는 뜻이라, 위에 리미터를 하나 더 얹을 땐 조심해요.
피크가 아니라 실제로 얼마나 크게 들리는지를 반영하는 라우드니스 측정이에요. 스트리밍 플랫폼이 재생을 노멀라이즈할 때 쓰는 단위예요.
둘 다 다이내믹 레인지를 줄여요; 리미터는 단지 비율이 아주 높은 컴프레서라서, 소리를 빚기보다는 피크가 천장을 넘지 못하게 막는 데 써요.