MusicGenerate

음악 & AI 용어집

44 프로덕션, 오디오 엔지니어링, 생성 모델, 음악 라이선싱의 용어와 정의 — 빙빙 도는 순환 정의 없이 한 번에 정의해요.

44개 중 44개 표시 중

  • BPM (분당 비트)

    제작

    트랙이 분당 몇 박으로 움직이는지예요. 발라드는 70 근처, 하우스는 124쯤, 드럼 앤 베이스는 174쯤 가요. 템포는 프롬프트에서 지정하기 가장 유용한 항목이에요. 악기 편성보다 느낌을 더 크게 바꿔요.

  • 제작

    곡이 해결되는 기준 음과 장조/단조 여부예요. 장조는 밝거나 안정적으로, 단조는 더 어둡거나 미해결로 들려요. 같은 키의 두 트랙은 충돌 없이 레이어하거나 믹스할 수 있어요.

  • 카멜롯 휠

    제작

    각 키를 숫자와 A/B로 다시 이름 붙이는 DJ 표기법 — 8A, 8B, 9A 같은 식이에요. 휠에서 이웃한 키끼리는 잘 어울려서, 화성 믹싱이 이론이 아니라 산수가 돼요.

  • 곡 구조

    제작

    곡의 섹션 순서 — 벌스, 코러스, 브리지 — 그리고 각 길이예요. 구조가 있어야 트랙이 임의가 아니라 필연처럼 느껴져요.

  • 음색

    오디오 & 포맷

    피치와 크기와 무관한 소리의 성격 — 바이올린과 플루트가 같은 음을 같은 볼륨으로 연주해도 단번에 구별되는 이유예요.

  • 리버브

    오디오 & 포맷

    공간의 소리예요 — 직접음 뒤에 도착하는 수천 개의 반사음. 작은 방부터 대성당까지, 리버브는 녹음을 어딘가에 놓아줘요.

  • 템포

    제작

    분당 박자 수로 측정한 곡의 속도예요. 템포는 어느 단일 결정보다도 트랙의 물리적 느낌을 더 직접적으로 좌우해요.

  • 스템

    제작

    믹스의 한 구성요소를 단독으로 바운스한 것 — 드럼, 베이스, 보컬, 그 외 전부. 스템이 있으면 전체 세션으로 돌아가지 않아도 리밸런스나 리믹스를 할 수 있어요. 완성된 스테레오 파일을 다시 스템으로 쪼개는 건 근사치일 뿐, 원본 복구가 아니에요.

  • 어레인지

    제작

    곡의 섹션 순서와 길이 — 인트로, 벌스, 코러스, 브리지, 아웃트로 — 그리고 각 섹션에서 어떤 악기가 연주되는지예요. 어레인지는 트랙을 계속 도는 루프가 아니라 곡처럼 느끼게 해요.

  • 제작

    사람들이 기억하고 따라 부를 수 있는 부분이에요. 보통 코러스 멜로디나 짧게 반복되는 구절이죠. 트랙이 프로덕션은 좋아도 훅이 없으면 실패할 수 있어요.

  • 탑라인

    제작

    기존 인스트루멘털 위에 쓰는 보컬 멜로디와 가사예요. 팝 프로덕션에서는 탑라인과 트랙을 다른 사람들이 쓰는 경우가 흔해서, "탑라인 보내줘"가 아주 정상적인 요청이에요.

  • 믹싱

    제작

    곡의 각 파트를 서로 맞추는 거예요 — 레벨, 패닝, EQ, 이펙트 — 그래서 다 들리고 각자 자리 잡게요. 좋은 편곡이 실제로 통하는지는 믹싱이 결정해요.

  • 마스터링

    제작

    최종 단계예요: 완성된 믹스를 충분히 크게, 톤을 일관되게, 폰 스피커·헤드폰·클럽 시스템 어디서나 통하는 소리로 만들어요. 마스터링은 폴리시만 해요; 나쁜 믹스를 고치진 못해요.

  • 퀀타이즈

    제작

    노트를 격자에 딱 맞게 붙여요. 흐릿한 타이밍을 고치지만, 과하면 그루브를 살리는 인간적인 밀고 당김이 사라져요.

  • 패닝

    제작

    소리가 좌우 스피커 사이 어디에 앉는지예요. 리드 보컬, 킥, 베이스는 거의 항상 가운데에 두고, 기타·건반·백업 보컬은 바깥으로 밀어요. 이 관례를 그대로 파고드는 게 센터 채널 보컬 제거예요.

  • DAW

    제작

    Digital Audio Workstation — 트랙을 녹음·편집·믹싱하는 소프트웨어예요. Ableton Live, Logic Pro, FL Studio, Reaper가 흔해요.

  • 텍스트 투 뮤직

    AI & 모델

    글로 쓴 설명에서 오디오를 생성해요. 예를 들어 "slow lo-fi beat with dusty piano and vinyl noise"라고 쓰면 트랙이 돌아와요. 그 설명이 프로듀서 브리프 역할을 해요.

  • 프롬프트

    AI & 모델

    음악 모델에 주는 글 형태의 지시예요. 쓸모 있는 프롬프트는 장르, 무드, 템포, 편성, 보컬 여부를 명시해요. 애매한 프롬프트는 겨냥할 게 없어서 평범한 결과만 나와요.

  • 디퓨전 모델

    AI & 모델

    노이즈에서 시작해 구조가 남을 때까지 반복적으로 노이즈를 걷어 내는 생성 방식이에요. 요즘 오디오 모델 대부분은 초당 값이 너무 많은 생 오디오 대신 스펙트로그램이나 학습된 잠재 표현에서 일해요.

  • 잠재 공간

    AI & 모델

    비슷하게 들리는 음악이 서로 가깝게 모이는 압축된 내부 표현이에요. 생 오디오 대신 잠재 공간에서 생성하니까 한 트랙을 몇 시간 아니라 몇 초 만에 뽑아낼 수 있어요.

  • 스펙트로그램

    AI & 모델

    소리의 그림이에요: 한 축은 시간, 다른 축은 주파수, 밝기는 크기를 뜻해요. 몇몇 음악 모델은 스펙트로그램을 먼저 만들고 나중에 오디오로 바꿔서, 이미지 기법을 소리에 적용해요.

  • 오디오 토큰화

    AI & 모델

    연속적인 오디오를 모델이 예측할 수 있는 이산 기호 시퀀스로 바꾸는 거예요. 언어 모델이 단어를 예측하듯이요. 토크나이저 품질이 출력 품질의 상한을 정해요 — 거기서 잃은 디테일은 나중에 복구할 수 없어요.

  • 컨디셔닝

    AI & 모델

    생성을 조종하려고 모델에 주는 모든 것 — 텍스트 프롬프트, 레퍼런스 클립, 템포, 가사 같은 거예요. 컨디셔닝이 많을수록 놀람은 줄고 컨트롤은 늘어요.

  • 인퍼런스

    AI & 모델

    학습이 아니라, 학습된 모델을 실제로 돌려 출력을 뽑는 거예요. 생성기가 "generating…"이라고 할 때 인퍼런스 중이고, 기다림은 곧 연산 시간이에요.

  • 소스 분리

    AI & 모델

    완성된 믹스를 다시 파트로 쪼개는 거예요. Demucs 같은 뉴럴 분리기는 각 악기의 소리를 학습하고, 센터 채널 캔슬레이션은 스테레오 기하를 이용해요. 훨씬 빠르지만 정확도는 많이 떨어져요.

  • 음성 복제

    AI & 모델

    특정 사람의 녹음으로 그 사람의 목소리를 재현하는 거예요. 스타일만 비슷한 목소리를 생성하는 것과는 달라요. 실명 아티스트를 복제하면 초상·퍼블리시티 권리 문제가 점점 더 많은 지역에서 생겨요. 그래서 MusicGenerate는 이 기능을 제공하지 않아요.

  • 샘플 레이트

    오디오 & 포맷

    오디오를 초당 몇 번 측정하는지, 단위는 Hz예요. 44,100 Hz는 CD 표준, 48,000 Hz는 영상 표준이에요. 레이트가 높으면 더 높은 주파수를 담지만, 그 자체로 트랙이 더 좋아지진 않아요.

  • 비트 뎁스

    오디오 & 포맷

    각 샘플을 얼마나 정밀하게 저장하는지예요. 16-bit면 발매 퀄리티고, 24-bit는 작업할 때 헤드룸을 더 줘요. 비트 뎁스가 낮으면 조용한 구간에서 히스가 들려요.

  • 무손실 vs 손실

    오디오 & 포맷

    WAV와 FLAC은 모든 샘플을 보존해요. MP3와 AAC는 들리지 않는다고 판단한 정보를 버려 용량을 줄여요. 손실 인코딩은 일방통행이에요 — MP3를 다시 인코딩하면 복원이 아니라 손상이 누적돼요.

  • LUFS

    오디오 & 포맷

    피크가 아니라 실제로 얼마나 크게 들리는지를 따지는 라우드니스 단위예요. 스트리밍 서비스는 대략 −14 LUFS로 노말라이즈해서, 그보다 크게 마스터링해 봐야 다시 줄어들어요.

  • 헤드룸

    오디오 & 포맷

    믹스에서 가장 큰 지점과 클리핑이 시작되는 천장 사이의 여유예요. 몇 dB의 헤드룸을 남겨 둬야 마스터링이 일할 공간이 생겨요.

  • 클리핑

    오디오 & 포맷

    신호가 최대 레벨을 넘어서 피크가 잘려 평평해지는 현상이에요. 거친 디스토션으로 들리고, 파일에 찍히면 되돌릴 수 없어요.

  • 미드/사이드

    오디오 & 포맷

    스테레오를 채널이 공유하는 부분(미드)과 차이나는 부분(사이드)으로 나눠요. 미드를 고립하면 대략 중앙에 있는 콘텐츠가 나오고, 사이드를 고립하면 그게 빠져요. 카라오케식 보컬 제거의 메커니즘이에요.

  • 위상 소거

    오디오 & 포맷

    두 신호의 복사본이 서로 위상이 반전된 채 합쳐져 무음이 되는 것. 마이크 사이에서 우연히 일어나면 문제고, 중앙에 있는 콘텐츠를 지울 때는 의도적으로 쓰는 도구예요.

  • ID3 태그

    오디오 & 포맷

    MP3 내부에 저장된 메타데이터 — 제목, 아티스트, 앨범, 아트워크. 플레이어는 파일명보다 이걸 읽어요. 그래서 파일 이름이 맞아도 "Unknown Artist"로 보일 수 있어요.

  • 파형

    오디오 & 포맷

    시간에 따른 진폭의 시각적 모양. 한눈에 무음, 트랜지언트, 구간 경계를 찾는 데 유용해요; 음높이나 키에 대해서는 아무것도 말해주지 않아요.

  • 로열티 프리

    권리 & 라이선스

    한 번만 내거나 아예 안 내고, 이후 사용마다 추가로 지불하지 않아요. 저작권이 없다는 뜻도 아니고, 무제한이라는 뜻도 아니에요 — 라이선스가 여전히 조건을 정해요.

  • 메카니컬 라이선스

    권리 & 라이선스

    남의 곡을 내가 녹음해 발매할 수 있는 허가. 밴드가 연주하든 생성하든, 모든 커버에 필요해요. 원본 녹음이 아니라 작곡을 다뤄요.

  • 싱크 라이선스

    권리 & 라이선스

    음악을 영상과 동기화할 권한 — 비디오, 광고, 게임. 오디오만 배포할 권리와는 별개고, 창작자들이 실제로 가장 많이 필요로 하는 라이선스예요.

  • 작곡 vs 녹음

    권리 & 라이선스

    모든 노래에는 두 권리가 있어요: 작곡(멜로디와 가사, 작가 소유)과 사운드 레코딩(특정 퍼포먼스, 만든 쪽 소유). 커버는 새 녹음을 만들지만, 작곡은 그대로 써요.

  • Content ID

    권리 & 라이선스

    YouTube의 자동 매칭 시스템. 누가 그 트랙을 먼저 등록했다면, 정당하게 소유한 트랙도 플래그될 수 있어요 — 동일한 생성 오디오를 누군가가 먼저 클레임한 경우까지 포함해서요.

  • PRO

    권리 & 라이선스

    공연권 단체 — ASCAP, BMI, PRS — 가 작곡가를 위해 공연 로열티를 징수해요. 음악이 단순 스트리밍을 넘어 공공장소에서 재생되거나 방송될 때부터 관련돼요.

  • 워크 포 하이어

    권리 & 라이선스

    일을 의뢰한 쪽이 만든 사람이 아니라 작품을 통째로 소유하는 방식. 광고나 게임에서 흔하고, 무엇이든 전달하기 전에 문서로 딱 정해두는 게 좋아요.

음악 용어, 빙빙 돌리지 않고 정의해요

모든 음악 용어 목록엔 같은 실패가 있어요: 음색을 톤 컬러로, 톤 컬러를 음색으로 정의하거나, DAW를 디지털 오디오 워크스테이션 소프트웨어로만 풀면서 그걸 어디에 쓰는지 말하지 않아요. 여기의 모든 항목은 그 용어가 하는 일에서 시작하고, 그게 속한 결정을 짚고, 실제로 어디에서 마주치는지까지 말해요.

이 어휘는 사전이 잘 섞이지 않던 네 전통에서 와요. 음악 이론 — 조성, 템포, 편곡, 곡 구조 — 은 가장 오래됐고 표준화도 잘됐어요. 리버브, 스템, 믹싱, 마스터링 같은 오디오 엔지니어링 용어는 스튜디오에서 나왔고, 작곡이 아니라 녹음에 가하는 작업을 설명해요. 프롬프트, 시드, 모델, 추론 같은 생성 쪽 용어는 최근 몇 년에 머신러닝에서 들어왔어요. 로열티 프리, Content ID, 상업적 사용 같은 라이선싱 용어는 법률 언어고, 당신이 만든 걸 공개할 수 있는지를 결정해요.

이탈리아어 음악 용어는 특히 불투명하게 느껴져요. 측정이 아니라 성격을 묘사하니까요. Allegro, andante, largo는 템포 표기고, 각각은 프롬프트에 쓸 수 있는 BPM 범위에 매핑돼요 — 제너레이터는 72 BPM은 이해하지만 largo는 믿을 만하게 이해하지 못하니까, 템포 항목이 그걸 바로 처리해요.

용어는 위에서 카테고리로 묶었고, 각 항목은 정의에서 멈추지 않아요: 그 말이 뜻하는 것, 왜 중요한지, 알면 작업에서 뭐가 달라지는지까지 들어가요.

안쪽

네 부분으로 나눈 어휘

프로덕션, 오디오, 생성 모델, 그리고 권리.

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왜 이걸 만들었나요

왜 어휘가 중요하죠

음악을 무료로 생성해요
  • 프롬프트의 언어이기도 해요

    미드레인지가 덜 복잡한 72 BPM로 달라고 하면 그건 프로덕션 지시예요. 그냥 칠한 거 달라는 것보다 결과가 더 좋아요.

  • 여기 정의는 실전용이에요

    각 항목은 그 말이 무슨 뜻인지, 그리고 어떤 결정을 바꾸게 만드는지까지 말해줘요.

  • 용어에서 도구로 바로 들어가요

    어떤 도구가 재는 항목을 가리키는 용어라면, 그 항목에서 그 도구로 바로 링크돼요.

  • 헷갈리는 건 넉넉히 풀어요

    스템, 음색, 곡 구조는 한 줄 정의로는 안 풀리는 헷갈림이 많아서, 아예 풀 페이지를 줘요.

자주 묻는 질문

믹싱과 마스터링은 뭐가 달라요?

믹싱은 한 노래 안의 파트를 균형 잡아요. 마스터링은 완성된 믹스를 여러 재생 시스템에서 발매할 준비를 해요. 믹싱은 많은 페이더, 마스터링은 하나의 스테레오 파일이에요.

음악에서 스템이 뭐예요?

노래의 한 부분(보컬, 드럼, 베이스 등)을 따로 바운스한 서브믹스 파일이에요. 전체 세션 없이 밸런스를 다시 잡거나 리믹스할 수 있어요.

음악에서 BPM이 뭔 뜻이에요?

분당 박자 수, 즉 트랙이 얼마나 빠른지예요. 프롬프트에 넣을 수 있는 것 중 가장 유용해요. 모델은 형용사보다 숫자는 훨씬 더 잘 지켜요.

DAW가 뭐예요?

디지털 오디오 워크스테이션, 녹음·편곡·편집·믹스를 하는 소프트웨어예요. Ableton Live, Logic Pro, FL Studio, Reaper 같은 게 DAW예요.

음색이 뭐예요?

같은 음을 쳐도 피아노와 기타가 다르게 들리게 만드는 소리의 성격이에요. 프롬프트에 음색을 이름붙이면, 장르를 쓰는 것보다 결과가 더 확 달라져요.

AI 음악 생성기를 쓰려면 이런 용어를 알아야 해요?

시작할 땐 아니에요. 그래도 여기 있는 각 용어는 프롬프트의 레버예요. 네다섯 개만 알아도 원하는 결과와 뭉뚱그린 평균값이 갈려요.

음악 & AI 용어집

어휘를 써먹어요 — 트랙을 묘사하고 바로 들어봐요.